Il miglioramento della qualità della vita di ‘Monster Hunter Stories 2’ permette ai giocatori di viaggiare velocemente da qualsiasi luogo

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Una caratteristica di Monster Hunter Stories 2 sta rendendo più facile per gli utenti viaggiare attraverso il vasto paesaggio del gioco.

Un’altra entrata nel franchise di Monster Hunter Stories è stata rilasciata al pubblico la scorsa settimana. Essenzialmente un sequel del primo, il gioco migliora molte delle cose stabilite nell’originale. La bella grafica del gioco, i contenuti espansi e la mappa estesa sono i miglioramenti più evidenti. Ma introduce anche elementi di qualità della vita che rendono il gioco meno noioso dell’originale.

Comoda esperienza di gioco

I giocatori che hanno sperimentato il titolo seminale potrebbero facilmente individuare la differenza ostensiva tra esso e il sequel. Tra i due cambiamenti più notevoli figurano la possibilità di terminare immediatamente una battaglia a favore del giocatore e il viaggio istantaneo.

La capacità di insta-kill di avversari di gran lunga inferiori costituisce una parte molto interessante di un farming facile per i materiali. Uno che i giocatori trarranno grande beneficio dalla fase finale. Una volta soddisfatte le giuste condizioni, l’attivazione consiste semplicemente nel premere una combinazione di pulsanti in qualsiasi punto del combattimento.

Un’altra caratteristica vantaggiosa che viene fornita con MHS2 è la funzionalità di viaggio veloce in qualsiasi punto del gioco. Mentre i giocatori di ritorno lo ricorderanno come una caratteristica familiare che coinvolge la catapecchia, questa abilità è significativamente più estesa questa volta. Con o senza una catapulta, i giocatori possono ora saltare da un posto all’altro semplicemente accedendo alla mappa. Da lì, è solo una questione di scegliere il luogo in cui fare il warp.

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Benefici in azione

Chiunque abbia giocato a Monster Hunter Stories prima d’ora può testimoniare quanto sia vantaggiosa questa funzionalità. Soprattutto per i giocatori che si limitano a tornare indietro per cose specifiche attraverso un lungo percorso o sono a caccia di uova in una certa tana. La differenza è il tempo speso per attraversare avanti e indietro punti specifici e tagliare il lavoro inutile a metà del viaggio. Anche se la disparità può essere minuscola come pochi minuti, è comunque un tempo risparmiato che potrebbe essere speso altrove.

I miglioramenti della qualità della vita come quelli menzionati sopra rendono il gioco più divertente invece che un lavoro di routine. Con loro in atto, sono finiti i giorni in cui i giocatori devono sopportare le parti noiose. Un tempo che avrebbe potuto essere speso in parti più produttive dell’esperienza, come esplorare aree più ampie o finire le missioni. Davvero, queste sono considerazioni degne di nota che i giochi futuri dovrebbero considerare e rendere l’incontro un affare dolce tra i giocatori. In particolare, quelli che cercano solo di essere intrattenuti.

Immagine usata per gentile concessione di TagBackTV/YouTube Screenshot