L’ultima esclusiva PS5 di Insomniac Games, Ratchet and Clank: Rift Apart, sta già ottenendo reazioni entusiastiche dalla maggior parte dei critici.
Ciò che è ancora più notevole è che la fase di sviluppo di Ratchet and Clank: Rift Apart non ha dovuto soffrire a causa di uno scenario di crunch!
Gli sviluppatori di ‘Ratchet and Clank: Rift Apart’ gli sviluppatori hanno lavorato senza subire un crunch
I'd appreciate ppl sharing this positive. Because it's important.#RatchetPS5 is at 89 avg score & I can't speak for anyone on the team but myself, but I didn't crunch once. 40h weeks the whole time.
It is possible to work on a great game w/o suffering.https://t.co/8GOzukf2sh
— Grant Parker (@GrantPDesign) June 8, 2021
Recentemente, molti degli sviluppatori del titolo hanno celebrato il suo rilascio tramite post su Twitter, menzionando una situazione di no-crunch.
In poche parole, hanno condiviso le loro esperienze su come Ratchet and Clank: Rift Apart sia stato un progetto divertente da realizzare.
In primo luogo, il designer Grant Parker ha twittato sul suo periodo senza overdrive mentre lavorava all’esclusiva PS5.
[Ratchet and Clank: Rift Apart] è a 89 punti di media [su Metacritic], e non posso parlare per nessuno del team se non per me stesso, ma non ho scricchiolato una volta, ha scritto.
Ha aggiunto che è davvero possibile lavorare su un grande gioco senza soffrire.
Anche l’animatore Lindsay Thompson ha scritto qualcosa di simile.
Parlando dei suoi orari di lavoro, ha detto che non ha scricchiolato una sola volta durante l’intera produzione. Sì, c’erano alcune notti qua e là per finire qualcosa, ma non erano molto stressanti.
Ciò che è interessante notare qui è che il management di Insomniac ha anche fatto in modo di evitare che andassero in overdrive. Hanno preso iniziative adeguate.
È bello vedere un esempio di un grande studio che si prende una tale responsabilità. Perché generalmente, molte aziende non si preoccupano nemmeno delle ore extra che i loro team devono affrontare.
LEGGI ANCHE: Ratchet and Clank: Rift Apart diventa ancora più piccolo in dimensioni!
Il problema dell’overdrive e perché è grave
Da quando l’anno scorso c’è stata la controversia su Cyberpunk 2077, c’è stata molta attenzione a non avvicinarsi alla strada del crunching. Perché alla fine non porta da nessuna parte per quanto riguarda il gioco e gli sviluppatori.
Parlando dell’ambizioso titolo 2020 di CD Projekt RED, è passato attraverso molti cicli ritardati. E nonostante la fase di overdrive, il risultato è stato disastroso.
Lo sviluppatore polacco ha affrontato un enorme contraccolpo quando ha inizialmente annunciato di mandare il team di sviluppatori in modalità overdrive.
Beh, ora il quadro è leggermente diverso, mesi dopo l’uscita del gioco di fantascienza distopica a mondo aperto.
Attualmente, gli studi più importanti stanno cercando di prendersi più tempo piuttosto che affrettarsi a completare i loro grandi progetti AAA.
Alcuni esempi recenti sono quelli di Santa Monica, che ha ritardato God of War: Ragnarok fino al 2022.
Quali sono i vostri pensieri sul concetto di crunch? Pensate che sia giusto che gli sviluppatori lavorino di più?
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