Il direttore di ‘Elden Ring’ rivendica l’espansività dei dungeon del gioco grazie alla verticalità

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Il direttore di Elden Ring, Hidetaka Miyazaki, suggerisce un dungeon più grande di qualsiasi progetto precedente dello studio per il suo elemento verticale.

Per la prima volta, il pubblico è riuscito a dare un’occhiata all’ultimo progetto di FromSoftware, grazie alla sua presentazione all’E3. Ha dato ai fan in attesa un’idea di come sarà, in particolare dal punto di vista del gameplay. Molto di ciò che è stato mostrato sarebbe già familiare ai fan di Souls esistenti. Ma il gioco cerca più che altro di essere un’altra interpretazione del genere rispetto a quello che sembra fin dall’inizio.

Intervista diretta

Parlando ad un’intervista con Famitsu, dopo l’apparizione del trailer del gioco, Miyazaki ha dato informazioni sul titolo in sviluppo. Il tutto arrivando direttamente come risposta alle domande dell’intervista. Anche se l’interazione era originariamente in giapponese, Redditor theangryfurlong ha fatto una traduzione di detta intervista per il pubblico internazionale.

Uno degli aspetti più interessanti del discorso è la grandezza del dungeon del gioco. In particolare, nel modo in cui il direttore creativo lo inquadra, rispetto alle precedenti imprese della compagnia. In poche parole, Miyazaki sostiene che il suo attuale progetto è relativamente più grande a causa del suo elemento verticale. Cioè, la capacità di attraversare luoghi elevati nel gioco, un po’ come in Monster Hunter Rise, Sekiro o Breath of the Wild.

In retrospettiva, la capacità di arrampicarsi o saltare in luoghi elevati è davvero qualcosa di estraneo alla serie Dark Souls. Invece, è conosciuta più per il suo gameplay lineare ambientato in un mondo all’interno di un sandbox. Il franchise, dopo tutto, ha una forte enfasi sull’azione e sulla narrazione piuttosto che sulla capacità di esplorare un mondo strano. Anche se quest’ultima è ancora possibile, soprattutto per le menti curiose.

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Danno da caduta

Poiché Elden Ring dà molta importanza alla sua verticalità, una delle implicazioni di questa scelta è quella di mitigare l’impatto delle cadute. Mentre negli altri titoli precedenti di FromSoftware, una caduta dall’alto comportava gravi ripercussioni, il gioco non sarà così punitivo. Questa è una buona considerazione che potrebbe eventualmente compensare qualsiasi frustrazione che accompagnerebbe l’idea di andare in alto nel gioco.

Tuttavia, essendo degli stessi creativi che hanno impostato un genere, Elden Ring condivide lo stesso DNA dei suoi fratelli maggiori. Questo significa che alcuni elementi sono prevedibilmente gli stessi, ma possono essere migliori, dato che l’ultimo gioco migliora l’esistente. Anche se questo non garantisce che il gioco sarà complessivamente migliore, tuttavia, pone una premessa molto interessante.

Immagine utilizzata per gentile concessione di BANDAI NAMCO Entertainment Europe/YouTube Screenshot